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※この記事では3DS用ゲームソフト『RPGツクール フェス』の他、プレイ用の3DSダウンロードソフト『RPGツクール フェス プレイヤー』も扱います。 RPGツクール フェス 概要 主な特徴 評価点 問題点 総評 余談 RPGツクール フェス プレイヤー 概要(プレイヤー) 機能説明(プレイヤー) 評価点(プレイヤー) 問題点(プレイヤー) 総評(プレイヤー) 余談(プレイヤー) RPGツクール フェス 【あーるぴーじーつくーるふぇす】 ジャンル コンストラクション 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 3DSカード/ダウンロードソフト 発売元 角川ゲームス 開発元 ジュピター 発売日 2016年11月24日 定価 パッケージ版:5,800円ダウンロード版:5,300円(各税別) 判定 なし ポイント 『DS+』から更にクオリティ向上、手堅い作りに携帯機としては約6年ぶりにファンタジー素材が復活基本的な感覚はDSに近いためややしょぼいオンライン投稿システムのおかげで目標を立てやすい ツクールシリーズリンク 概要 RPGツクールシリーズの携帯用作品。もうないと思われていた『RPGツクールDS+』、約五年振りの続編。 舞台を3DSに移し、開発を外注にするなどの変更点はあるが、雰囲気などの多くはDSを元にしている。 相変わらず不具合やバグはあるものの、これまでのシリーズのように普通にプレイしていても遭遇するレベルのものは少ない。 前作『DS+』は現代RPGをメインで制作するツールだったため、ファンタジーRPGを待ち望むファンにとっては本作が実質的に『DS』の改良版といっていいものとなっている。 さらに本作は『DS+』からオンライン機能を強化し、『RPGツクールフェス プレイヤー』という無料のプレイ用ソフトも配信されている。 これにより、家庭用版シリーズでは初めて他プレイヤーに配信出来るようになった。 主な特徴 基本素材がファンタジーに戻った なお、前作『DS+』で作ることが出来た他ジャンルのゲームについては、同作の素材が無料で配信されているので、さほどハードルは高くない。 CS版としては『5』以来の変数の復活 長年のツクラーからみるとようやく戻ってきた、といったところ。使い方は難しいが仕組みさえ理解すればゲームの幅を一気に広げることが出来る。 作品データ改変に関する仕様の変更 『DS』『DS+』で作品データを改変されたくない場合は、パスワードの設定が必要だったが、今作ではデータ改変の有無設定となったことで管理の手間が大幅に改善された。 データ改変できないに設定すれば手あたり次第パスワード入力してロック解除される心配もなくなる。 その代わり作品内でクリア特典として、データ改変できるように解除パスワード公開といった事はできなくなった。 特に作品制作時に解除パスワードを忘れて続きが制作できなくなるといった事故がなくなったのは大きい。 作品保存数が本体1台に付き16作品と大幅増加。 制作用データとプレイ用データの枠を確保しやすくなった。 後述する『RPGツクールフェス プレイヤー』と併用すればプレイ専用作品をさらに16作品保存できる。 特技のダメージの仕様変更 設定できるパラメータに魔力(魔法攻撃力)や魔法防御力といった要素が追加され、特技のダメージにパラメータの影響を受けるようになった。 MPを消費する「魔法」のダメージは魔力(魔法攻撃力)と魔法防御力の影響を受け、HPを消費する「必殺技」のダメージは物理攻撃力と物理防御力に影響を受けるようにダメージ計算式が大幅に変更された。 『DS』『DS+』では、特技のダメージがレベルやパラメータによらずほぼ一定だったが、この仕様変更により序盤で覚えたダメージ系特技でも後半まで使えるようにする事も可能になった。 これにより物理防御力が高いが、魔法防御力は低い防具といった特徴のあるものも製作可能となった。 技にカットインが付けられるようになった。 当初は「~~を唱えた」という固定メッセージが出ていたが、現在は廃止に。 オンライン投稿機能の実装 完成させた作品をオンラインで公開出来るようになった。 無料でダウンロード出来る『RPGツクールフェス プレイヤー』を使えば、ソフトを持っていなくてもプレイ出来る。かつてのDSにおける通信機能をより強化した形となった。 ただし作品の投稿を無料で出来るのは一人に付き一作品だけ。それ以上は課金が必要となる。 アップデート要素の追加 DLCによるグラフィック素材配信の追加。 無料のものと有料のものがある。版権作品のものも配信されている。 作品の投稿が可能であり、3DSを持っていれば誰でもプレイが出来る。 不具合修正もある程度行われている。 評価点 基本的にはまともにプレイ出来る。 『DS』にあった数え切れないバグや深刻な容量不足など避けようのない問題や、『DS+』にあったアイテム二重消費などのややユーザーが不便に感じるバグやファンタジー素材全廃…などといった痒いところに手が届かない問題はなく、ソフトとして充分な完成度を保っている。 廃止されていた変数の復活、属性概念の強化など、様々な機能の復活もなかなか嬉しいところ。 当たり前と思うかもしれないが、これまでが酷かっただけに、今までに比べて安定感があるというのは確かな強みとなっている。 フリーズバグはあるが、これは他のゲームでも起きることがあるものであるため、本作に限って下手に突付くようなことでもない(勿論ないに越したことはないが)。 変数復活による自由度の拡大。 発売時期に流行っていた脱出ゲームは勿論、アクションゲームなども作りやすくなった。 この変数は装備のパラメータや特技のダメージにも設定でき、イベントで成長する武器防具や特技のダメージアップといった芸当も容易になった。 オンライン投稿機能によるモチベーションの維持。 オンラインコンテストなども行われているが、本作でも作品はオンライン経由で送ることが出来るうえ、『DS』のようなDPといった縛りもなく、これまでよりハードルが非常に低い。 コンテストではツクールコンテストでは定番とも言える「賞金」も出る。 現在ではサービス自体が終了してしまったが本体機能によるSNS、『Miiverse』とも相性が良く、公式コミュニティは人気制作者による作品解説やアドバイスを求める投稿などで賑わっていた。 DLCを加味すると幅が広い素材数 有料ではあるが、他社コラボの素材をはじめ、「現代ホラー」などといった変化球的なものも。 フェス限定有料素材の萩原一至先生の描き下ろしキャラクター「ツクモン」も配信されていた。 PC版の旧シリーズのグラフィックや音楽素材の一部が配信されていた。値段はまちまち。 なお、悪名高い『DS』の素材も有料で配信されている。素材だけは良いと言われていただけに、汚名返上の要素と言える。 アップデート出来るようになった。 開発が外注のためか頻度は少ないが、家庭用版としては不具合に対する最低限のサポートが初めて行われている。 発売初期の「容量を2倍に増やす」、「メッセージの容量消費を文字数に応じた可変式にする」アップデートが印象的な事例と言える。 『プレイ』もしやすい 今までの家庭用版ツクールは事実上狭いコミュニティでしかプレイさせることができなかったが、本作はオンライン対応したことで一気にプレイ出来る幅が広がった。 問題点 PC版『MV』からの使い回しがやや多い。 グラフィック素材や、作成可能なアイテムやモンスター等の数が少ない。 背景素材が今一足りないことに加え、アイテムや敵などといった要素の作れる数もボリュームを見るとやや少なめ。 戦闘の問題点 テンポがやや悪い。ボタンを押しっぱなしにしてようやく普通かというくらい。 勝利演出は一々「WIN」というカットインと立ち絵が出てくるため、地味に時間がかかる。 また用語の変更や不要メニューの非表示ができないので現代モノなどを作る際には微妙な違和感がでてくる。 本作にて新規に設定できるようになった属性設定は制約が強く、自由度が低い。 属性は数、ダメージ倍率は勿論の事、単独属性としての強弱設定ができず、固定化された属性間の相関を余儀なく適用される。 属性はコンシューマー版としては『3』の内容と似ているが、相関の関係で「強い属性」と「弱い属性」が成り立ってしまっているため、初心者には本作の方が扱い辛い。 デフォルトの戦闘がフロントビューというのも古臭さを助長している。 『MV』では出来たサイドビューへの切り替えも、携帯機という土壌のせいか出来ず。しかしそれを差し引いても本作のフロントビュー戦闘はビジュアルを含めてやや時代錯誤感がある。 モンスターデータ作成上の問題点 モンスターのパラメータ設定に魔法攻撃力に相当する項目がない。 モンスターが攻撃魔法を使うと魔力0扱いの魔法攻撃となるため、プレイヤーの使う攻撃魔法と同じ数値設定をすると魔力数値の分、非常に弱く感じてしまう。 通常攻撃と同時に状態異常を付与する攻撃が、必ず状態異常付与されていた『DS』『DS+』と違い、状態異常付与成功率が設定されているが、この成功率は変更不可。 状態異常成功率は毒といった高いものでも50%なので通常攻撃と状態異常付与メインのモンスターが作りにくくなっている。 『効かない特技』が6種類までしか設定できず、それ以上の特技に耐性を持たせることができない。 そのため、ゲームバランスを考慮すると、味方側が使うことのできる攻撃補助・ステータス異常系特技の数が限られてしまう。 『有効な状態異常』の設定に関しては個別で可能だが、攻撃力ダウンや防御力ダウンに関しては設定できない。 モンスターのドロップ率の設定率を任意の値に指定できない。 『1%・20%・50%・100%』と極端な設定しかできない。1%だとかなりのレアドロになり、20%だとドラクエの薬草並みに落としまくる。 禁止ワードがある オンライン機能ありきなため仕方ないとはいえ、そういった意図がないものにまで適用されることがあるため面倒くさい。 戦闘のあるRPGでは恒常的に使用するであろうキーワードも禁止扱いされる(*1)ため、ネーミングの幅が狭まっている。 あくまでビジュアルのベースに『DS』を利用しているため、目新しさがない。 本作を評価しづらい大きな理由の一つ。これまでのシリーズは毎回システムを大きく変えていたが、3作品ほぼ同じインターフェースを元にした点についてはやや批判が多い。 PC版でいくらでも自由度の利くバージョンが多数リリースされている2016年という年代を考えると、新機能搭載の新作といえど、目新しさに欠けるのはやはり万人向けの仕様とは言い難い。 『DS』が最初から良ければ…と考えてしまうとガッカリしてしまううえ、やはり全体的に古臭さも否めない。 なお、各種素材自体はほぼ全てフェスとして新装されている。先の戦闘や製作時のインターフェースも当然込みである。問題は製作したゲームの雰囲気自体はいかんせん変わっていないということである。 特に人物系はPC版とは違いデザイナーが変わっていないため、『2000』→『2003』(*2)の時に近い印象も受ける。ただしこのおかげで過去の『DS』『DS+』の素材と合わせても違和感がないため、一概に悪いとも言えないのだが。 初心者でも取っ付き易い内容になっていない。 特にこれまで追加が見送られてきた変数は説明不足で、多くのプレイヤーが変数の使いこなしに難儀している。 そのため買ったはいいが、制作を諦めてしまうツクラーも多い。もっともこれはこれまでのシリーズにもあったことだが、せめてもう少しヘルプの機能が充実していれば…。 せっかくアップデートを導入したのにほとんど不具合修正・仕様変更をしない。 発売から一年の間に行われたアップデートは四回。その内一回は公式コンテストへの対応なので実質三回。 同時期に出た『MV』と比べれば歴然の差で、これ自体はやはりガッカリする他ないポイント。 PC版でも外注作品に関してはかねてよりアップデートは消極的だった。そのため外注製であることが本作の評価をあげづらくしているのかもしれない。 目立ったものは概ね修正されたとはいえ、マップ制作でのフリーズバグなどフリーズするバグが残っている。 ゲーム中のバグを集めたものをゲームとして作り、プレイヤーに注意喚起する作品も投稿されている。 立ち絵の汎用性の低さ カットイン等に使用される立ち絵には武器が写っている。 このため、剣士グラフィックのには剣以外を装備可能にし辛いなど、汎用性が低い(*3)。 ちなみに、「XP」でも同様、立ち絵に武器が写っていた。 通信にインターネット接続が必須になったことによる作品データ移動の制約 本作ではローカル通信は非対応。また作品保存場所も本体のみでゲームカード内に別枠でデータを保存する事もできない。 これにより『DS』『DS+』ではできたゲームカード内への作品のバックアップやインターネットを使わずに身内同士での作品交換ができなくなった。 ツクールフェスの通信コンテンツサービスが終了してしまった現在では、作品の受け渡しが事実上不可能になった。 総評 「ようやくまともに遊べるようになったツクールDS」というべき作品。 これまでと比べると遭遇必至の致命的な不具合などはほとんどなく、気楽に作って気楽にプレイ出来るコンストラクションゲームとなった。 ただしプレイ中のインターフェースなどの時代遅れな感覚は否めず、あまり派手なゲームは望めない。 一方、凝ろうと思えば家庭用版のツクールとは思えないような特殊システムや、細かいイベント設定も可能となっている。 他のプレイヤーの作品を参考にしやすくなったのも大きく、総じて家庭用版として理想的なところに到達したと言えよう。 惜しむらくはある程度、ツクール作品に触れているツクラーメインで初心者に向けた説明やフォローが足りないところかもしれない。 余談 任天堂の広報番組「ニャニャニャ ネコマリオタイム」でも紹介された。元より自社以外のソフトも紹介していたとはいえ、任天堂直々に取り上げたことについて、ツクールファンの間ではそれなりに驚かれた。 PC版の『MV』系列の規格に調整した本作の素材がsteam及びDEGICAツクールストアで販売されている。 2023年3月28日9時に3DSシリーズの「ニンテンドーeショップ」サービスが終了し、本作のDL版やツクールフェスプレイヤー、素材の追加コンテンツの新規ダウンロード(有償、無償共)も終了した。 これに合わせ2023年3月31日15時をもってツクールフェスのサーバー停止(通信コンテンツのサービス終了)が行われた。 RPGツクール フェス プレイヤー 【あーるぴーじーつくーるふぇすぷれいやー】 ジャンル コンストラクション 対応機種 ニンテンドー3DS メディア 3DSダウンロードソフト 発売元 角川ゲームス 開発元 ジュピター 配信日 2016年11月16日 定価 基本プレイ無料(ソフト内購入あり)(*4) 判定 なし ポイント 家庭用版RTPのようなもの 概要(プレイヤー) 『RPGツクール フェス』でツクられたゲームを遊ぶためのプレイ用のソフト。基本プレイ無料。 一部のPC版ツクールで配布されていたランタイムパッケージ(RTP(*5))に近い。 機能説明(プレイヤー) ゲームプレイ 「ゲームのダウンロード」や「ダウンロードコンテンツ」でDLした作品を遊ぶ事ができる。 ゲームは16本まで保存可能。RPGツクールフェス本体とは別枠なので併用すれば最大32作品分保存できる。 ゲームのダウンロード インターネットへ接続し、製品版ツクールフェスのユーザーが投稿したゲームをダウンロードする。 「みんなの作品」では各ユーザーが投稿した多数の作品が並ぶ。 過去一週間のDL数や評価数でソートする「DL/7日」と「評価/7日」、コンテストに入賞した「殿堂入り」の他、新旧順や総合DL数やジャンルでの「絞り込み」、タイトルや作者名やIDから直接調べる「検索」といったものから作品を選ぶ。 ダウンロードしたゲームであれば5つ星段階の「評価」や、卑猥な表現や著作権に触れる違反なゲームの「通報」も可能。 「コンテスト会場」では現在開催中のコンテスト投稿作品を選ぶ。 ダウンロードコンテンツ DLC素材のデータや有料作品をダウンロードできる。 RPGツクールフェスプレイヤーの最新データの更新に加えプレイ用のDLC素材(無料)をDLしないと追加素材を使った作品はプレイできない。新素材が出る度に更新する必要がある。 オプション BGMと効果音の音量設定ができる。 評価点(プレイヤー) フェス本体を買わなくてもネット環境さえあれば作品を遊べる。 ゲームサイズや機能が制限されていた『ツクールDS』のDPプレイから大きな進歩と言える。 ツクールDS(+)にもネット経由での作品投稿はあったが、あちらはツクール本体のセーブ枠を消費する必要があったが、本作はフェス本体と別枠で保存可能。フェス本体所持者でもお気に入り作品の保管目的でプレイヤー側に保存といった事も可能。 遊ぶ分には特に問題なし。大きな不具合がある訳でもない。 ツクゲー内のフラグミス等でイベント進行不能になってもスタートボタンで強制終了できる。 問題点(プレイヤー) ダウンロードして保存できるゲームは本体1台に付き16本まで。 DLCで保存枠の拡張……は何故かできない。絶好のポイントだとは思うのだが。 フェス本体と別枠なので併用すれば本体1台に付き最大32本保存できるようにはなる。 1つのゲームのセーブデータは3つまで。ゲームジャンルによっては不便である。 ユーザーモラルの問題点だが、みんなの作品を一週間ソートで検索するとトップに不快な表現の作品が並ぶ事が多い。 禁止ワードがあれだけ設定されているにもかかわらずである。 通報機能があるものの作品のDLが必要なため、わざわざDLしないといけないのも原因。イタズラ防止と思われるがこれではタイトルや説明だけで危険なものが減らない。 それが原因なのか、週間DL順に並べるとそういった説明の作品が上位に並ぶという本末転倒な事にも繋がっている。 総評(プレイヤー) ツクールゲームを遊ぶためのプレイヤーとしては最低限の機能が保たれており、検索機能も完全一致で特定できるのでさほど困る事は無い。 余談(プレイヤー) 「ソフト内購入あり」との記載はあるものの、有料作品が配信された事は一度もないままサービス終了してしまった。 他社コラボ素材の配信もあったことから、それらの素材を使用したツクールフェス限定のRPG販売が計画されていたのではと推測される。 後続の『RPGツクールMV Trinity』でもプレイ専用のソフトが配信されている。 発売から6年近く経った頃になって突然、公式がPC用の作品検索エンジンを公開した。 公開日より前の作品だけ載っており、それ以降の作品は追加されていない。 2023年3月28日9時に3DSシリーズの「ニンテンドーeショップ」サービスが終了し、本作やフェス本体のDL版、素材の追加コンテンツの新規ダウンロード(有償、無償共)も終了した。 これに合わせ2023年3月31日15時をもってツクールフェスのサーバー停止(通信コンテンツのサービス終了)が行われた。 公式発表によればツクールフェスのサーバー停止告知の時点で発売からの6年間で56,000以上のタイトルが投稿されたとされている。
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RPGツクール2000体験版強化材料です、内容はDLして解答すればドキュメントがありますので、それを参考にしてください。 現在の強化材料 http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/78856
https://w.atwiki.jp/nico2/pages/13.html
社会奉仕Sa・Ga ~30分で味わえる長編RPGの巻~ 【RPGツクール2000】Eternal Quest ~15分で味わえる感動RPG~ 【RPGツクール2000】頭が痛くなりそうなゲーム RPGツクール2000の「自称」くだらないゲーム 社会奉仕Sa・Ga ~30分で味わえる長編RPGの巻~ http //www.nicovideo.jp/watch/sm309749 【RPGツクール2000】Eternal Quest ~15分で味わえる感動RPG~ http //www.nicovideo.jp/watch/sm807318 【RPGツクール2000】頭が痛くなりそうなゲーム http //www.nicovideo.jp/watch/sm1978544 RPGツクール2000の「自称」くだらないゲーム http //www.nicovideo.jp/watch/sm286363
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/9562.html
RPGツクールMZ 機種:PC 作曲者:North Sound 開発元:Gotcha Gotcha Games、尾島陽児 発売元:Gotcha Gotcha Games 発売日:2020年8月20日 概要 『RPGツクールMV』の後継作でPC版ツクールシリーズの10作目。 ツクール公式ストアおよびSteamでのダウンロード販売のみとなっており、パッケージ版は販売されていない。 基本的なシステムは前作の『MV』を踏襲しつつ新機能が加えられている。『MV』からのデータ引継ぎも可能となった。 どちらかというと完全新作と言うよりも『MV』に改良を施したバージョンアップ版という形に近い。 音楽は『MV』と同じく株式会社ノースサウンドが担当。安定の良曲揃いで、特に戦闘曲関連はどれも気合いが入っている。 (前作:RPGツクールMV 次作:RPG Maker Unite) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Battle1 Battle2 Battle3 Battle4 Battle5 Battle6 Battle7 Battle8 Castle1 Castle2 Castle3 Dungeon1 Dungeon2 Dungeon3 Dungeon4 Dungeon5 Dungeon6 Dungeon7 Field1 Field2 Field3 Field4 Scene1 Scene2 Scene3 Scene4 Scene5 Scene6 Scene7 Scene8 Scene9 Ship1 Ship2 Ship3 Theme1 Theme2 Theme3 Theme4 デフォルトのタイトル画面 Theme5 Theme6 Town1 Town2 Town3 Town4 Town5 Town6 Town7 Town8
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絵(2秒更新) http //aomori.cool.ne.jp/rpg-t-2001/play.html 絵(3秒更新) http //kumamoto.cool.ne.jp/rpg-t-2000/viplash.html 音(マイク有) http //203.131.199.131 8020/2000.m3u ※音が遅れる人は視聴者用ページを見てみるといいかも ※実況中は2時間周期に現在Playしているゲームを続行させるか違うゲームをするかの安価を試行しています。 【現行スレ】 RPGツクール実況※終わった\(^o^)/ http //live22x.2ch.net/test/read.cgi/livevenus/1163998643/l50 予備事項 ※熊本鯖を一時FLASH化テスト 秒数は右下の[▲]から設定できます。 明日、朝9時 -- 1 (2006-04-13 15 07 30) 嬉しくてウンコでた -- 名無しさん (2006-04-13 15 19 28) ちゃんとウンコ拭けよー -- 1 (2006-04-13 15 24 52) wktk -- 名無しさん (2006-04-13 23 01 42) まだ見てた奴が居たかw -- (1) 2006-11-19 03 02 57 (0゚・∀・) -- (名無しさん) 2006-11-20 12 38 42 場所はV実況だろうな -- (1) 2006-11-20 12 51 16 立てられません>< -- (1) 2006-11-20 13 41 29 /(^o^)\なんてこったい -- (名無しさん) 2006-11-20 13 47 43 これだからソフトバンクは・・・ -- (1) 2006-11-20 13 51 30 代わりに立ててみる? -- (名無しさん) 2006-11-20 13 53 00 頼みます -- (1) 2006-11-20 13 53 27 立てた -- (名無しさん) 2006-11-20 13 57 33 サンクス -- (1) 2006-11-20 13 58 44 名前 コメント すべてのコメントを見る 今日の訪問者数 - 昨日の訪問者数 - 訪問者数 -
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RPGツクールDSの攻略 RPGツクールDSの攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト 通信機能 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 エンターブレイン 公式HP DS¥ 5,460 2010年3月11日 DS¥ 6,510 スペシャルエディション(Amazon.co.jp限定販売:「特製ブックレット」、CD「サウンドトラック 音源データ」同梱) 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 RPGツクールDS 公式ガイドブック 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 通信機能 FULL(ゲームカセットを持っている人用) リレー形式で交互にデーター更新できる DP(持ってない人用のダウンロードプレイ) 容量制限有り 戻る
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RPGツクール5 【あーるぴーじーつくーる ふぁいぶ】 ジャンル RPGコンストラクションソフト 対応機種 プレイステーション2 発売元 エンターブレイン 開発元 空想科学 発売日 2002年8月8日 定価 7,800円 判定 スルメゲー ゲームバランスが不安定 ポイント シリーズ初のフル3Dを採用機能性、独自性、そして難解さも最強の家庭用ツクール内容が本格的すぎてユーザーがついて行けなかったドラ○エツクールへ一気に逆戻り「残念ながらできません」→頑張れば大体なんでもできるイベント演出の自由度はPC版すら軽く超える ツクールシリーズリンク 概要 特徴 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 その後 概要 コンシューマー向け『RPGツクール』の第5弾。本作よりハードがPS2に移った。 アジェンダ製の前作『RPGツクール4』が多くの問題を抱えていたためか、開発元が『3』までの空想科学に戻された。ただし、スタッフは大幅に異なる。 内容面ではスクリプトの採用によってできることの幅が広がり自由度が格段に増加した。 反面、制作手順もこれまでに比べて一気に複雑化してしまったため、批判と不評の声も大きい作品となった。 特徴 スクリプトの採用。多彩なスクリプトコマンドを組み合わせることで、さまざまなことが出来るようになった。 簡単に言うと、前作までの「イベントコマンド」の中身をいじることが出来るようになった、ということである。 道具や魔法の効果などもスクリプトを組むことによって作成する。 今までは用意されたものを使うしかなかった「ダメージ計算式」も自分でツクれるようになった。 マップやキャラクターが3Dポリゴン化された。 視点操作などの3Dならではの演出も可能になった。 エフェクトをかなり自由にツクれるようになった。 非常に自由度が高い分、高負荷のエフェクトを同時にいくつも表示したりするといとも簡単にフリーズしてしまう点には要注意。 「変数」はもちろん使用可能。 「ゲームスイッチ」が「フラグ」に名称変更。 制作開始時に初級から上級まで選ぶことが出来る。 初級や中級を選ぶと「プリセットデータ」というある程度完成されたデータが読み込まれ、これをもとにゲームをツクることが出来る。そのかわり一部の入力箇所が封印されているので、細かく作り込むことが出来ない。 上級は、すべての入力可能箇所が解禁されるが、そのぶんありとあらゆるすべてを一からツクる必要がある。 これは制作途中でも変更可能なので、上級で作るにしても初級や中級で始めてある程度プリセットデータだけ読み込んでおいてから、上級に切り替えて細部を調整することが強く推奨されている。(理由は後述) キーボード対応になり、文字入力が楽になった。 サンプルゲーム『fu-ma』は過去最大のボリュームの作品。 シナリオとコンセプトはドラゴンクエスト7に参加した折尾一則氏。BGMは、すぎやまこういち氏と関係が深い松尾早人氏が担当した。内容は良くも悪くもドラゴンクエストに近い雰囲気となっている。 今作のサンプルゲームにはパスワードが設定されており、最初からサンプルロードする事はできない。このパスワードはサンプルゲームをクリアする事でわかるようになっている。 問題点 意欲的なツクールであった本作だが、今まで慣れ親しんだ仕様から大きく変わったことに多くのツクラーは苦しみ挫折していく。 スクリプト導入による制作難易度の急激な上昇 従来のツクールと全く異なる制作手法による弊害 4では作りたい項目を選んでから内容を作る制作手法を取っていたが、本作ではスクリプトで内容を作ってからそれをどの項目にするかという全く異なる製作手法になっている。 そのため本作の「上級」モードはスクリプトをきちんと理解した上で選択しないと最初からつまずいてしまう。 しかしこれらの仕様に気が付かず、4までの製作手法と同じ感覚で「上級」モードで作ろうとして、あまりの製作感覚の違いに対応できずいきなりつまずく人が多く発生してしまった。 かといって「初級」から始めるにしても、簡単な回復魔法を一つツクるだけでも相当に仕様を理解する必要があり、中途半端に編集しようものなら、当然「バグ」も発生する。 追い打ちをかけるように初心者救済となるはずだった「プリセットデータ」の多くにミスがあり、そのまま使うと確実に不具合が出る。 結局、読み込んでも上級に切り替えて修正しなければならなかった。 当然、修正には仕様を理解することが必須。初心者は負のスパイラルに陥るしかなかった。 スクリプトの仕様に慣れ切った熟練者でも、「素早さサーチ」のように、「苦手なので、できれば使いたくない」と言われるものもある。 あまりに内容が膨大なので「説明書」は当然役に立たない。 説明書の内容は「とても難しいのでプリセットで作ってください」の一点張りである。 これをカバーするためのヘルプ機能がある。が、分からない人にとってはそのヘルプの内容自体がすでに謎の塊である。 これらの仕様を理解できたとしても、完成させるには前作までと比にならない膨大な量の入力とテストプレイ(バグチェック)作業が必要である。よほどゲーム作りに思い入れがなければ、とても気が持たない。 商業ベースでのゲーム作りの過酷さを嫌というほど味わわせてくれるといっても過言ではない程。 本来ならより細かく作りこめるとなるはずだった「スクリプト」だが、4までの製作手法に慣れ切った人達ほどそのスクリプト、スクリプトコマンド、スクリプトとイベントの関係の仕様がわかりづらく本作の入口時点で挫折者を多く出してしまう結果となってしまった。 結局、このツクールを使いこなそうと思うと「プリセットデータ」「スクリプトコマンド」を一つ一つ解析し、スクリプトの仕様と組み立て方を頭に入れるという、気の遠くなる苦労が必要となってしまう。もはやそこに「誰でも簡単にRPGを作れるソフト」の面影はない。 その他 3Dマップ制作の仕様も操作が極めて複雑で、これも直感でなんとかなるものではなかった。 マップだけでなくイベント配置なども三次元で物をとらえねばならず、これも人によっては厳しいものだった。 操作方法からして非常に難しく、L3R3を含めた3つボタン同時押しでの作業は当たり前。 ロード時間がとにかく長い。フロア移動、戦闘開始終了全てに時間がかかりすぎる。 迂闊にエンカウント率を上げたり小さなフロアが大量にある町やダンジョンを作りたい人には嫌がらせである。 賛否両論点 ドラクエシリーズに酷似しているサンプルゲーム サンプルゲーム『fu-ma』を作ったスタッフがドラゴンクエストシリーズに関わっていた影響からなのか、メニューウインドー、戦闘シーン、職業熟練度システム等、とにかく様々な箇所が、当時の最新作である『ドラゴンクエストVII』に酷似している。何も知らない人が画面を見たら「ドラクエの新作?」と言われそうなほど、そっくりそのままである。 主人公の成長パターンのサンプルの中にも、『戦士系』『魔法使い系』などのオーソドックスなものに混じって、他のRPGではあまり見られない職業である『船乗り系』『羊飼い系』『笑わせ師系』(全て『ドラゴンクエストVII』に登場する職業)というものがある。 戦闘時に行動する時の効果音(電子音)は正にドラクエそのものでしかない。 実際、シナリオ担当の折尾一則氏も自らのサイトで「ミニドラクエ」と語っていた。 本家から何か文句言われるのではと思われてもおかしくない程、酷似しすぎていてドラクエっぽさを嫌う人にとっては最大の不評点となってしまった。 ただ、RPGツクールはRPGを作るツールソフトであり、日本のRPGがドラクエスタイルの影響下で発展してきたことを鑑みれば、サンプルの一例として取り上げること自体はおかしいことではないだろう。また、他のRPGツクールでも本作ほど露骨ではないにしろドラクエを意識している部分がある事も追記しておく。 本作は知識さえあればメニュー画面から戦闘システムに至るまでオリジナルのものを作ることが出来るため、ドラクエらしさを感じさせないゲームにすることも可能。「 サンプルはサンプルでありあくまで作例の一つに過ぎない 」ということである。 人物の3Dモデル自体が、キャラ頭身も低くデフォルメの効いたかわいらしい造詣になっており、シリアス系には向かない。それ故に自由度が確保されているとはいえ、レトロゲームブームが始まる前のこの時期においては賛否が強かった。 評価点 曲がりなりにも3D 頭身が低いとはいえ、3Dであるため非常に自由度が高い。キャラクターサイズの拡大といった演出も可能。 スクリプトによる自由度の高さ 解析が進んだことにより、先のスクリプトによって概ね公式サイトで「残念ながらできません」といわれたものが、知識と工夫により実現出来ることがわかり、拡張性が広がった。 そして、本作を極めた者の中には「アクションRPG」や「シューティング」「ボンバーマン」などのRPG以外のゲームをツクる猛者まで出現し、本作のポテンシャルの高さを多くの人々に見せつけ驚愕させた。 当然、ソフト本来の用途であるRPG制作の上でも優秀であり、3Dポリゴンであることを活かして、カラクリ仕掛けが作動するといったようなマップ演出をすることが可能。 隠し階段一つとっても、従来のツクールならばマップチップを動かしたり出現させるだけの演出で終わりだが、本作は階段の段差の仕掛けが動いていくシーンを作ることが出来る。仕掛けが動いて床が階段へと変化していく演出などは、PC版でも未だに実現出来ていない部分と言える。 ただし、その自由度の高さを実現しようとすると容量問題が湧いて出てくるため、ある程度容量削減のテクニックを必要とする点は留意しないといけない。 ヘルプ機能を搭載したこと 各所でセレクトボタンを押すと、逐次解説が入る。ただし会話ウィンドウ形式なため読むのに時間がかかるうえ、途中で切ることが出来ない。 問題ありきとはいえ、この手のゲームに必要な要素が搭載されたということは十分評価が出来る。 カメラ視点をプレイヤー側で操作出来る スクリプトを抜きにしても自由度の高いマップ作り 総評 スクリプトの導入によるやれることが大幅に増えたことによる自由度の高さの反面、従来のシリーズと大きく異なる制作仕様の難解さ・複雑さによって、明らかな上級者向けのツールと化してしまい、ツクールシリーズならではの利点が大きく損なわれたために大きな不評を買ってしまった。 数多の使えない駄ツクールの1作と認識されてしまった本作であるが、後年になって意外にも再評価の動きが現れることになった。 複雑・難解ではあるがそのポテンシャルは高く、スクリプトに関する知識をしっかり持っている人であるならば、家庭用でPC版シリーズに匹敵する以上のクオリティを持つ作品も作れる。その点だけ見ればパッケージ裏に躍る「 史上最強のツクール 」の謳い文句に偽りはないと言っても過言ではない。 本作の本質的な問題点は、これだけのポテンシャルを兼ね備えた高度なソフトを「初心者向けとして出してしまった」という点にあると言える。本流のシリーズとは別口の扱いにして、最初から上級者向けを謳って出していれば評価も大きく違っていたことだろう。公式側にとってもこれだけの制作難度の上昇は想定外だったのかもしれないが……。 いずれにせよ、初心者向けの家庭用制作ツールとしてみた場合、スクリプトの仕様の理解から要求する作り自体に厳しいものがあるのは事実。 家庭向けゲーム制作ツールにおける制作自由度の高さと制作の容易さの両立がいかに難しいかを端的に示した1作となったと言えよう。 余談 公式サイトに質問受付があったが「こうしたいのですがどうすればいいですか?」と質問すると、たいてい「残念ながらできません」と返答されてしまい、「じゃあ、なにもツクれないの?」とツクラーを悩ませた。 一応「制作者の想定以上のことはわからない、できるものもある」と返したこともあった。 発売直後にVジャンプブックスから本作のガイドブックが発売され、複雑な仕様を理解する為にそれに頼る人もいた。後にエンターブレイン自らも発売する予定だったが突然発売中止となるという異例の事態となった。 恒例のコンテストは同時期に開催されたゲーム甲子園のコンストラクションツール部門の1つとして行われ、定期的に開催されるはずだったのだが、コンストラクションツール部門の審査方法に問題があったために1回限りで打ち切られてしまい、第2回ゲーム甲子園以降はゲームプログラム部門に統合・代替される形でXPといったスクリプト機能を搭載したPC版ツクールで製作した作品のみ対象となり、ツクール5をはじめとした家庭用コンストラクションソフトを使用した作品は対象外となってしまった。 本作は『RPG MAKER 2』のタイトルで海外版も販売されている。 その後 一部には評価された『RPGツクール5』だったが、やはり複雑化への不評を無視できなかったのか、またPC版との差別化もあったのか、その後の作品は難易度が下がり簡略化していく傾向にある。
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RPGツクールDS+ みんなでゲームを作る 本ソフトでは、『RPGツクールDS+』を持っているユーザー同士で、 作成したゲームデータをあげたりもらったりといったやり取りが可能です。 さらに、やり取りできるのはゲームデータ全体だけでなく、データベースで作成したデータを個別単位でも行なえます。 たとえば、面白い魔法を思いついたら、それだけを作って友だちのゲームに送信して使ってもらう、 というような共同制作も簡単にできます。 また、データのやり取りは、Wi-Fiコネクションを通じて行なうことも可能です。 Wi-Fiコネクションを使用できる環境があれば、あらかじめフレンド登録を行なっておくことで、 相手が近くにいないときでもデータをやり取りできます。 コメント 管理人さんは、どんなゲームを作りますか?返事求む! -- 俺 (2012-05-20 10 12 14) フレンドこうかんしたい~ -- みぃ(弟) (2012-08-12 11 31 00) みなさんフレンドになりましょう!! -- ミカヅキ (2013-04-08 20 19 08) 訂正wwwいいな!それは是非ともフレンド交換したい!返事まってます。 -- ノーコメもありや (2013-05-09 12 55 37) フレコ交換しましょう! 返事下さい!待ってます! -- アル (2013-09-16 11 16 48) フレコってなに?? -- イクスラノ (2013-09-21 18 08 03) 名前 コメント
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RPGツクールDS 【あーるぴーじーつくーるでぃーえす】 ジャンル コンストラクション ※重大なバグあり、購入時要注意! 対応機種 ニンテンドーDS メディア 256MbitDSカード 発売・開発元 エンターブレイン 発売日 2010年3月11日 価格 5,460円(税込) 判定 クソゲー ポイント 致命的な容量不足 理不尽な機能や仕様フリーズ含む大量のバグタッチパネルを使った操作性は好評Wi-Fiを使ったコンテストは予想外の好評最終的には使い方次第 ツクールシリーズリンク 概要 問題点 評価点 総評 余談 ツクール城コンテスト その後の展開 概要 誰でも手軽に自分で考えたオリジナルRPGを作れるゲーム、『RPGツクール』シリーズのDS版。 携帯ゲーム機向けツクールとしてはGBAでリリースされた『RPGツクールアドバンス』以来の作品である。 ゲーム制作における容量設定は通常の「FULLサイズ」と、DSのダウンロードプレイ機能を活かした「DPサイズ」の2種類があり、DPサイズで制作したゲームはDSさえあれば本作を持っていない人にも受け渡すことができる。 さらにWi-Fi通信による公式コンテストの開催や各素材のダウンロード配信、『FFXI』のイラストレーター・皆川史生氏の起用などで話題を呼んだ。 しかし、肝心の制作ツール部分において大きな欠陥を多々抱えていたため、評価を落としてしまった。 問題点 発売前から「転職ができない」「変数が使えない」「属性そのものがない」「耐性もない」など、ありえない仕様が続々発覚し、嘆くツクラーが続出した。 実際にはそれすらも小さな問題に過ぎず、 「コンテストに必須のDPサイズの容量制限が異常に厳しい」「DL素材にかかる容量消費も異常」「バグの多さも異常」 という、制作以前の根本的な部分で大問題を多く抱えていたのである。 そんな散々な作りだったために、素材が良くても非実用的で意味がない、操作性が良くてもバグの多さゆえにプレイはストレス要素が多いなど、いい部分も見事に活かされず、まったくもってどうしようもない状態であった。 以下に主だった問題点を挙げる。 容量不足 前述したDPサイズの消費容量設定が余りにも厳しく、最大の問題点とも言われている。 人もいない、イベントもない空っぽの城マップを1つ配置するだけで40万消費。街も同様に30万消費。 更に、そのマップにパーツを1個置くだけで30万消費。全容量は116万なので、この時点でほぼ使い切る。 音楽1曲で10万~20万消費。つまり、戦闘曲と町の音楽とダンジョンの音楽を使うだけで軽く30~60万を消費する。 加えて、魔法のエフェクト1つにつき最大で10万、宝箱1個で5万、モンスター1匹のグラフィックで最大3万消費という有様。 このような容量消費になっているのは、プレイに必要な素材の分も合わせてダウンロードする必要があり素材ごとに容量設定されているためである。 DSさえあれば誰でもゲームをプレイしてもらえるはずだったDPサイズだったが、容量消費があまりにも激しく使いにくいだけという結果となった。 加えて、第1回コンテストはDPサイズで作らなければならないという制限付きだった。コンテストについては後述する。 FULLサイズで作るにしても前述の仕様の上、GBA版と比べて容量は2倍、だが消費量は4倍なので、実質の容量はGBA版の半分。 フィールドマップはサンプルのものを使うだけで全容量12万5千の内3万3千を消費するため、どのみちフルでも足らなくなる。 本作の売りの一つでありpixivとキャンペーンを張ったDL素材も、容量消費が激しく使い勝手は微妙。なにせ、DP・FULLサイズ両方とも公式のデモ画面1枚を再現しただけで容量が枯渇するのである。 サンプルゲームは容量を2万6千しか使っていない超手抜きで、クリアまでわずか10分。だがDPサイズではその程度でも余裕で容量オーバーする始末。 内容自体はいたって普通でバランスも適切なのだが、城下町にたどり着いた途端、「この冒険の続きはキミが作る!」的な終わり方で、もはや単なる手抜きというよりは投げやりにも感じられる。 発売日から宝物庫で配信されていた攻略本連動サンプルゲーム『サンプルクエスト~天空の谷の神隠し~』があるので、サンプルゲームとして収録するのならこちらの方が良かったのでは? という意見もあった。 理不尽な仕様・バグ及びその対応 転職できないのに、キャラクター8人に対して作れる職業の枠が何故か16種ある。 つまり絶対に8種余る。当然ゲーム中でそれらを活かすことは不可能。 この謎の仕様は、通信機能による友達が作ったデータを保存するための枠である。もっとも今作は設定の幅が異様に狭く、データをもらわなくても口頭で伝えてもらうだけで自分で簡単に作成が可能。 この仕様のせいでキャラクター作成の手間を増やすだけのシステムになっている。 転職や職業システムがないRPGツクールではキャラクターを多めに登録して転職したら入れ替えるなどという設定をするのが一般的。今作では職業→キャラクターという風に設定が必要。しかし転職イベントを作り出せない以上、蛇足でしかない。 ボスも含めて属性や敵の状態異常の耐性を設定できない。 麻痺・沈黙・毒などがラスボスまで問答無用で効いてしまうので、バランス調整として「状態異常攻撃を使えるのは敵側だけ」「状態異常治療可能なボスを設定する」などの対策が必須となる。 属性(例:火・水・土・風)の概念もなく、魔法ダメージが全て設定値で決まる。耐性もないので「弱点」という概念を作れず誰が使っても一緒の効果になる。 だがアイコンやアニメーションだけ見ているとさもあるように思える。まさにプロモーション詐欺そのもの。 転職・変数以外にも様々な機能が削られている。 レベル、ステータス引き継ぎ不可。/ステータス増減アイテム イベント不可。 特技忘却イベント不可(特技習得は可)。 これらにより、転職を擬似的に再現するのも困難になっている。 特技効果のあるアイテム設定不可。 「使用すると『ファイア』という魔法の効果が発動する」といったものは作れない。 主人公に触れてくるイベント不可。 つまり、シンボルエンカウントが作れないということ。 ATOKを搭載したためか、容量節約可能なランダムメッセージやキーワード登録機能不可。 レベル下げイベント不可(レベル上げは可)。/アイテム数指定イベント不可。 テストプレイしながら作る機能不可。 その他上記の属性・耐性設定がないことに加え、戦闘に関する細かな不満点も多い。 戦闘のテンポがやや遅め。 即死攻撃が作れない(大ダメージで無理やり演出するしかない)。 戦闘中にメッセージを出せない。 上記に挙げた仕様・機能には、前世代の携帯機作品である『RPGツクールGB』、『~GB2』、『~アドバンス』は勿論、PC版の初代の劣化移植とも言える『RPGツクール SUPER DANTE』ですら設定できた項目もある。ハード性能は上がっているのに、なぜこうも削除された機能が多いのか……。 フリーズバグを含め、多数のバグが存在する(詳しくはこちら)。 一例として、「戦闘画面のコマンド対象選択時において、A・Bを同時押しするとフリーズ」という要注意のバグがあるのだが、これについてのメーカー側からの返事が以下の通り。 >パーティ最後尾のメンバーの行動を選択する際、[A][B]ボタンを行なうと画面停止が発生いたしますのでご注意ください。 >上記のタイミングにて、[A][B]ボタンを同時に押さないようにすることで回避できます。 >(通常操作では[A][B]ボタンを同時に押す必要はございません)。 このように役に立たない対処法というか、このバグに気付いた人なら誰でも分かる返事。 というか対処法ですらない。 もっともこのフリーズは全く同じフレームで同時押ししないと発生しないので、偶発的に遭遇することはほぼない。 この他にもフリーズバグが存在するのだが、不具合と認めたものもあれば、仕様と押し切るものもあったりする。もっとも不具合と認められても 今のところ交換の予定はなし 。 評価点 素材のクオリティはかなり高い。「2000やVX(どちらも好評のPC版)で使いたい」という声が2chの本スレで上がる程。 「ちびツクDS」という、モンタージュ方式で歩行グラフィックを作れる機能が搭載され、使えるグラフィックが更に多彩になっている。 特にBGMは過去最高の出来栄えと評判。 仕様の関係もあるが、初心者向けのツクールとしては悪くない。 DSのタッチパネルを生かした操作は初心者にも優しく好評で、付属ツールも豊富でDSだけで作成できるのでとっつきやすさとハードルの低さだけは優秀。 GBA版と同じく「建物を作ると内部も自動で作成」や「広間と通路を組み合わせるダンジョン」等作りやすくする仕様もある程度は残されているので作成時間の短縮や見栄えを良くし易い。 ネット認証やアップデート等の始めるまでの準備が不要でソフト内に素材作成ツール付属し、カメラで写真も取り込める。 FULLサイズでも『RPGツクール SUPER DANTE』レベル(ドラクエI位)がせいぜいで他の制約もあって凝ったゲームは作れないが、かえってそれが気軽に作りやすいと言う見方もできる。 DPサイズならDSだけ所持していてソフトを持っていないユーザーにも送れるので配布に関しても容易。 制約の酷さや容量が少ないので「内輪ネタを題材にした1発ネタ」をRPG化して仲間内で楽しむ分には最適である…屁理屈もいいところだが。 DPサイズでも1度呼び出した素材はFULLサイズと同じ消費になる。 1つのダンジョンをマップ上限30まで使いまわし、180階まで水増しするなども可能。 すでに過去の事例であるが、自分で作った作品をWi-Fiを利用して簡単に受け渡したりコンテストに投稿することが可能であった。 当時のPC版ツクールやコンシューマーツクールで自分の作った作品を他人にプレイさせるには外部媒体を使用したりちょっとした専門知識が必要だったりハードルが高かったが、本作はWi-Fiコネクションを使うことによって簡単に作品を配布できる仕組みを搭載していた。 期間限定だったとはいえ事前チェックが通ればコンテスト会場を通じて多くの人にプレイしてもらうことも可能でさらにコンテスト入賞作品は、ツクール城の宝物庫からDLしてプレイすることもできた。 現在はWi-Fiコネクションのサービス終了により作品の配布はできなくなっているが、後のツクールでも作った作品を簡単に投稿できる仕組みが実装されている点を踏まえると、「作品を手軽に公開・配布できる要素」の存在は大きかったとも言えるだろう。 総評 DPサイズ限定のコンテスト開催前は不具合や仕様の問題から「ツクール史上最大の黒歴史」「KOTY2010最終候補入り間違いなし」と思われる程の酷評であった。 多くのツクラーが本作に見切りをつける中で、それでも何とか作品を作ろうと残ったツクラーもいた。 この残ったツクラー達が厳しい仕様の中で試行錯誤を重ねていた結果、DPサイズ限定コンテストの作品公開開始を境に徐々にだが盛り返していく。 他人の作った作品のやりとりがWi-Fiコネクションを通じて簡単にできた事も重なって当初は失敗間違いなしと思われたコンテスト自体も一応の成功を収めた。 一方でバグや理不尽な仕様で評価を大きく下げてしまったのも事実であり、ツクラーの間では境遇の似ている『4』と同じ轍を踏んでしまったという評価に落ち着く形となった(*1)。 余談 据え置き、携帯機のツクールは今までに修正版の出荷や交換対応は皆無なのでバグに関しては絶望的。もっとも、バグ修正したところで糞仕様は変わらないのでクソゲーのままなのだが…。 ちなみに後日なんと「猿楽庁」がデバッグを担当していたという事実が発覚。『カルドセプト サーガ』の反省はどうした。(詳細はリンク先を参照) 容量が少なすぎる、フリーズバグが存在する、サンプルゲームの内容が手抜きというのは同社の過去作品にも共通するものである。 本作と同じく問題点が多いことで知られる『RPGツクール4』・『シミュレーションRPGツクール』・『RPGツクール2003』があるが、本作はそれを軽く凌駕するレベルである。 さらに、バグなのか不具合なのかそういったよろしくない点を「仕様です」の一言で片付けてしまう態勢をも受け継いでいる。…どうやらメーカーの方は、9年の時を経てなお反省していないようである。 総評でも触れた通り携帯機版KOTY2010に本作の選評が持ち込まれたが、ツクラー達の涙ぐましい努力によって問題の多い本作でもそれなりの作品が作れるというのが実証された為か、最終的には選外となった。 選評案の最後には「冒頭でツクラーたちをRPGの冒険者になぞらえて紹介したが、彼らこそがRPGツクールDSという悪夢を打ち砕くために戦う勇者たちなのかも知れない…。」と書かれていたが、まさしくその通りになった形である。しかしながら、果たして選外となったことを素直に喜んでいいものやら。 ツクール城コンテスト 恒例のコンテストは、Wi-Fi通信を使ってユーザーが実際に投稿された作品をプレイして評価するというユーザー参加型になった。 ツール自体が上記のように数多くの問題点を抱えており、初期段階で多くのツクラーが本作に見切りをつけユーザー離れが進んでいたことから、第1回のDPサイズ限定コンテストに投稿する人もほとんどいないだろうという予想に反しコンテスト会場開設直後の公開作品数は200作品という当初の想定を大幅に上回る投稿数となった。 これはWi-Fi通信によって今までのコンテストより投稿のハードルが大幅に下がった事に加え、本作に見切りをつけず残った一部のツクラー達の情報交換によって重箱の隅を突くような容量削減・節約といったDPサイズ作品の作り方の研究が進捗し、工夫すればそれなりの作品を作ることは可能という事がわかったのが大きかったと思われる。 その後も1週間辺り約150作品が随時追加公開され、DPサイズ限定の第1回公式コンテストでは実に1000(*2)作品以上が投稿され、予想を大幅に上回る投稿数の多さから公開期間が2ヶ月延長された。 これらのコンテスト作品は無料でプレイでき、コンテスト作品をプレイするためにソフトを確保する人も存在し場所によっては新品・中古とも出回りにくいという現象も起きた。 DPサイズのツールが優れているわけではないが、それを作者の力量により使いこなせれば、第1回のDPサイズ限定コンテストの入賞作品一覧のような良作も作れるというのはこのコンテストの結果が証明した形となり、失敗間違いなしだと思われた第1回のDPサイズ限定コンテストも一応の成功を修めたと言っていいだろう。 第1回コンテスト入賞作品発表後に第2回コンテストの開催が決定。変更点としてFULLサイズ限定となり、応募に関しては第1回と比べやや厳格化(*3)している。 1週間辺り約100作品が新規公開され、総投稿数は第1回並の約1000作品が投稿された。 1週間に100作品以上公開されるが、その都度簡易審査(*4)が行われた。この簡易審査の基準にDL数も含まれていたために、場合によっては投稿された作品がほとんどプレイさせてもらえずに公開終了になるケース(*5)があった。 その後の展開 続編として『RPGツクールDS+』が登場した。本作よりはマシになっているが、ツールとしての優秀さをバグが台無しにしている点は変わっていない。 また本作の悪評もたたって、売上は相当悲惨な事になってしまった。詳しくは当該項目にて。 ツクール城コンテストは第2回のコンテスト終了後以降は、続編の『RPGツクールDS+』で開催されることになった。 本作の素材の優秀さによる好評を受けてか、後に『RPGツクールVX Ace』用の素材集として本作の素材がSteam及びDEGICAツクールストアにて販売されている。 『RPGツクールMV』発売後、そちらの規格に調整したバージョンも発売された。 収録元の都合でDS素材集、DS+素材集と分割収録されている素材もあり、本作の素材すべて使用したい場合は両方とも購入する必要がある。
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RPGツクール2 【あーるぴーじーつくーるつー】 ジャンル RPG製作ソフト 対応機種 スーパーファミコン メディア 16MbitROMカートリッジ 発売元 アスキー 開発元 サクセス空想科学 発売日 1996年1月31日 定価 12,800円 セーブデータ ゲームデータ1つ(周辺機器によって複数保存可能)プレイ用セーブデータ3つ 周辺機器 ターボファイルツイン、8Mメモリーパック対応 媒体 バッテリーバックアップ 判定 良作 ツクールシリーズリンク 概要 特徴・評価点 問題点 作成面 サンプルゲームの問題 軽度の問題点 総評 余談 概要 RPGツクールシリーズ、コンシューマー第2作。 前作SFC版『RPGツクール SUPER DANTE』の反省点を活かし、容量、グラフィック、作りやすさを改善。 特徴・評価点 前作『SUPER DANTE』では、『FF5』の様な16×16ドットのキャラクターだったが、今作ではキャラクターの頭身が大きくなった。 キャラの素材も豊富になっており、忍者や侍、現代風の作品にも使えそうな一般人キャラ等もいる。 このため、「モブキャラが全員ソックリさんやクローン状態」という展開を回避しやすい。 モンスターにはカラーバリエーションが4種類あるので、同族の強化モンスターという設定を実現しやすい。 前作ではマップチップが組み合わせにくく複雑なものが多かったが、今作では1チップがシンプルな形状となり、扱いやすくなっている。 汎用(木製、石壁、氷、土壁)の他に、外観用(森や崖、家など)が加わり、バリエーションも豊富に。 また、隣接するチップに合わせて自動でパーツを選んでくれる機能も追加された為、段違いに作りやすくなった。 前作ではフィールドは4種類で固定だったが、今作ではサイズを三段階から選ぶ事が出来、マップチップの組み合わせで自由に作る事が出来るようになった。 BGMの汎用性が高い。戦闘・移動中どちらに設定しても実用的にもネタ的にも意外としっくりくる曲がある。 しかもどの曲もゲームのBGMにしては長く、長いものだと1ループ2分ぐらいかかる。 ゲームプレイ中ではエンカウントなどで最後まで聴くことはないだろうが、エディットモードのBGMにするなどしてじっくり聴いてみれば、意外な発見があるかも。 途中で曲調が変わる曲が多い。また、非常に気付きにくいが前作のBGMを踏襲している曲もある。 乗り物やアイテムの仕様の改善 ゲームプレイ中のシステムはドラクエ似だが、アイテムは共有式になっている。 これにより設定した全アイテムを登場させる事も可能で、前作のようにイベントアイテムが持てなくなるという事がなくなった。 乗り物を呼ぶアイテムの追加でフィールドのどこでも乗り物が呼べるようになった。 前作のように、移動魔法使ったことで乗り物に乗れなくなるという事案が解消された。 むしろいい意味でドラクエを倣ったような基本システムとなっている。 イベント容量・マップ容量ともにちょうどよく、『ドラクエII』ぐらいのスケールのものは作れ、少々無駄遣いできるぐらいの余裕はある。 ただし、ドラクエIIのクリアレベル付近となると、バランスはかなり取りづらくなっている。詳細は問題点の項にて。 ROMだけでなくRAMも前作の2倍の容量を用いてるためもあって定価は上がっている。 SFCコントローラのボタンや配置をうまく最大限に利用し、モード切替なども簡単に行えるようになっている。 START・SELECT・L・R同時押しで、ゲーム中もエディット中もゲーム・エディット選択画面へリセット可能。8Mメモリーパックの再読み込みもなし。 上の無ロード環境も相まって、エディットとテストプレイの両立もストレスなし。 サテラビュー対応のカートリッジで、上部に外部記憶メモリの「8Mメモリーパック」を差し込むコネクタがある。このパックを使うと以下のことができる。 発売当時はサテラビューで素材やサンプルゲームの配信を受けられた。爆笑問題のラジオ番組で構想が練られた坂本龍馬RPG、その他サンプルゲーム、追加の和風キャラクターやマップチップ、BGMデータなどが配信された。 RPGツクール2の作品のみであれば8本分保存可能。 別の作品を作る場合にはメニューでカセットとメモリーパック間のセーブ・ロードをする必要があるが、保存済みの作品をプレイするだけなら直接読み込みできるのでこの作業は不要。セーブデータはカセットに保存される。 公式ガイドブックにも堂々と書いてあるが、ターボファイルツインよりもおトク。フラッシュメモリなので電池不要かつデータ保持の信頼性も高い。 ターボファイルツインは本ソフトの作品2本分までであるうえ、単3電池2本必要。当然電池を抜けばデータは消える。電池の残量が少なくなるとデータの保存が失敗する事もあり、稀に特定のマップが使用できなくなったり、文章の文字が欠けたりすることもある。 SFCソフト『音楽ツクール かなでーる』の音楽データを持ち込むことが可能。もちろんサンプル曲も。 現在サテラビューのデータ配信は受けられないものの、作品保存用・BGM追加用として8Mメモリーパックは十分な利用価値がある。 しかし、サテラビューの普及台数から考えると現存数が少ないため、中古屋での入手は困難かと思われる。売っていたとしてもサテラビューオリジナルゲームデータ入りで高値が付いている場合もある。 オークションなどでデータなしのメモリーパックを狙うか、追加BGMを使わないなら、いっそ中古の本ソフトを複数買う方向でもいいかも(バックアップ電池切れが怖いが…)。 8Mメモリーパックを差し込んでいる場合、最初にそれを読み込むぐらいで、それ以降は読み込みが皆無。 サンプルゲームは『だんきちのバクチンだいさくせん』。作者は当時の週刊ファミ通の編集者である桃栗たき子氏。 『RPGツクール』について勉強をするという意味で、主人公がツクール学園に入学する(というかムリヤリさせられる)という物語。ギャグテイストで、下ネタやパロディもいくつか登場する。 なぜかセーブはネコがしてくれる。 前作のFATEと違って比較的難易度が低く短時間で終わる作品であるが、ツクールを使用するうえでのテクニック(文章を読み易くする、キャラを動かしてイベントを理解しやすくする、入口に樽を置いてイベントを省略(*1))を上手く用いており大変参考になる。 問題点 作成面 キャラクター用のグラフィックにドラゴンのグラフィックがない。そのため、イベントでドラゴンを出そうとすると違和感のある演出になりがちである。 マップ上では悪魔や獣人のグラフィックにするか、透明にしてごまかすしかない。 一応、乗り物用のグラフィックにはドラゴンが用意されている。 乗り物における不具合 乗り物は「陸の乗り物」「海の乗り物」「空飛ぶ乗り物」の3種類を設定できるが、いずれも乗っている間はフィールド上に設定されたイベントを素通りできてしまう。 海と空はまだしも、陸の乗り物は「進路を塞ぐために設定した城」なども素通りできてしまうので、入手するタイミングに気を配らなければならない。 乗り物はテレポート(立ち寄ったことのある施設へワープ)を使用しても、ドラクエのようにワープ先に移動しない。その結果、離島など海や空の乗り物でしか行けない施設に到着する前にテレポートで戻ると、使用した乗り物を回収できなくなるバグが発生することがある。 これを防ぐには、乗り物入手と同時に乗り物を呼べるアイテムを入手させるか、作中にテレポートを使用させなくするしかない。(*2) 戦闘バランスのとり辛さ 体力(体力+30が最大HPとなる)と防御力(体力+10+防具の防御力)が比例する仕様に加え、魔法防御や耐性の概念がない(魔法のダメージは常に固定数)。そのため、HPの大小での主人公キャラクターの個性付けがやり辛い。 通常攻撃のダメージ計算式に乱数が含まれておらず、同じ条件で攻撃すれば必ず全く同じダメージになり、ダメージが0の場合も同様。そのため同じ敵と戦っていると戦況に変化が起こりにくい。 敵側のHPの最大桁数が、味方側や魔法攻撃のダメージと同じ4桁までしか設定できない。そのため、ラスボスの耐久力を実現するために、味方側のダメージソースは3桁以内に抑えざるを得ないケースが多い。 続編の『3』以降ではダメージ計算式に乱数が含まれるようになった。 FCのRPGでも当たり前に実装している仕様が実現できない。 所謂「蘇生魔法」が実装できず、倒れてしまった仲間を戦闘中に復帰させる手段は、唯一「すべて かいふく」の効果を持たせたアイテムのみ。しかし、この効果は戦闘不能以外の状態異常やHP・MPも含めたすべてのステータスをフルリカバリーしてしまうため、正直強力過ぎる。必然的にこの効果を持つアイテムは高額にしたり非売品にするなどでバランスを取らざるを得ない。よくありがちな「HPが1もしくは半分の状態で蘇生する代わりに気軽に使える魔法」などは作れないため、敵側に即死や即死級ダメージの攻撃手段を組み込みにくくなっている。 攻撃魔法・回復魔法以外の効果範囲の指定ができず、単体で固定。そのため、大して複雑でもないス○ルトやザ○キですら実装できず、魔法(特殊攻撃)のバリエーションが乏しい。後の続編ではグループ指定が出来るようになり、気絶の代わりに即死魔法に置き換わっている。 最大MPが4桁まで届く割に消費MPが2桁までしか設定できないため、ゲームバランスを考えるなら最大MPは実質3桁程度に抑えざるを得ないケースが多い。 経験値曲線の設定が一切できない 同時期に販売されていたRPGによくある、キャラや職業ごとのレベルアップ速度で成長の個性を付けることができない。 最大の問題は長編RPGに耐えられる、長期的なゲームバランスを作りにくいこと。 一般的なRPGは、ゲームクリアレベル付近までは加速的に次のレベルまでの経験値が増えていき、ゲームクリアレベル付近で固定値となる。それにより、1レベルアップ当たりの必要戦闘回数をゲーム進行度に関わらず固定回数にすることができる。 しかし本作では、必要経験値がレベル20で頭打ちになり、以後は必要経験値が全レベルで固定となる。 これにより、到達レベル21以降の敵の経験値を増やしてしまうと、ゲームが進行するにつれレベルが上がりやすくなる。結果、大量レベル上げによる、製作者側が予期せぬ難易度の低下を招く。 かといって、到達レベル21以降の敵の経験値をレベル20の敵と同程度にすると、今度はレベル21以降の敵と戦う価値がなくなってしまい、レベルアップすればするほどレベル上げの難易度が低下。やはり、大量レベル上げによる、製作者側が予期せぬ難易度の低下を招いてしまう事態となる(*3)。 上記より、戦闘回数とレベルのバランスを自然に取ろうとした場合、ゲームクリアレベルを20前後に設定しなければならないため、長編には適さない。 作れる敵は合計96体だが、フィールド用・ダンジョン用・イベント用でそれぞれ32体均等に分けられているため、前作と同じく総合的に見ると作れる敵の数は少ない。 大作RPGの真似をするとダンジョン用の敵が足りなくなってしまいがちであった。 前述の通りBGMのクオリティは高いのだが、曲調の変化のせいで扱いづらいものが多い。途中からであったり、一定範囲のループという形を使わせてほしいとの声もある。 特にサンプルゲームで中ボス用のBGMとして使われているBGM5番がその典型である。いかにも戦闘向けのBGMなのだが、突然物悲しい曲になってしまうという妙なBGMである。 説明書及びガイドブックで解説されていない仕様が多い。 例として、「全て回復するアイテム」の効果、敵の行動などが挙げられる。 パーティーの人数によってエンカウントで出現する敵の数が変化することも触れられていない。 本体のデータが消えやすいROMが存在する。 静電気の発生が原因らしいが、まるでメモリーパックやターボファイルを買えと強制されているかのような、絶妙な頻度で消える。体験講座コーナーでもその旨が言及されており、それらのサブ商品の購入を解決策として挙げている。 作業中BGMはオプションで変更できるのだが、データ消失時これがデフォルトに戻る上、このデフォルト曲がマイナーコードの寂しい曲調のメロディであるため、より一層データ消失の悲壮感を増幅させる仕様となってしまっている。 データが消失しても起動時にそれを知らせるメッセージは出てこないので、実質このBGMがその役割を担っている(*4)。 ターボファイルツインは8Mメモリーパックと比べると、セーブ・ロードに時間がかかってしまう。 ゲーム中、メッセージが表示されている際にソフトリセットを行うと、そのマップやイベントにバグが発生し、最悪そのマップ自体の使用を諦めるか、あるいは全てのイベントを消すかしかなくなってしまう。 サンプルゲームの問題 ツクール学園に飛ばされたあと、だんきちの村地方にワープすると、その地方から脱出することができず完全に詰まってしまう。ワープ先はフィールドマップに置かれたダンジョンマップの移動イベントを起動したときにできるので、ワープをする前にツクール学園に1度入るなりして、学園側のワープ先を作っておく必要がある。 軽度の問題点 フィールドマップ上の人イベントには、移動関係の命令を作れなくなっているのだが、ダンジョンマップの人イベントからコピーして、フィールドマップの人イベントの中でペーストすれば、置くこともできるうえ、実際に機能する。なぜ封印してあるのだろう。 総評 当時のRPGツクールの中ではトップクラスの使い易さ(*5)であり、のちに発売されたプレイステーション用の『3』に並ぶトップクラスのコンシューマーRPGツクールシリーズ。特に致命的なバグなどもない。 現在のPC版や『3』以降に触れていると見劣りはするものの、その出来の良さ(特にBGM)から今作が最高傑作という人もいる。 素材データは使えないものの、汎用性豊かで扱いやすい素材も多いため、逆にそこまでやらなくてもいいという制限にもなって、それがかえって手軽さにもなっている感じはある。 余談 RPGツクールVXAを公式通販で買うと、本作BGMが入ったCD(ツクールに使用できるようoggデータ入り)が付属していた。 当時の「Vジャンプ」で同作の使い方についての連載企画があった。中には「パズルゲームなどの別ジャンルのゲームを作る」といった変わった特集もあった。 本ソフトのラベルに印刷されているスーパーファミコンとサテラビューのマークをよく見ると、赤と黄の配色を間違えている。